jueves, 31 de enero de 2008

ANIMACIÓN

En la teoría.

En computación, una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.
En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de y memoria procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.

En la práctica.

La gran mayoría de compañías de videojuegos de estrategia militar lideres en el mercado saben que además de vender un juego por tus características de jugabilidad y interactividad deben de dar algo mas para llamar la atención del futuro consumidor, ésta es a través de la introducción. La introducción de un videojuego es un video de animación 3D en el que se describen una serie de apartados como una breve descripción de los personajes, razas o imperios que pueden existir en el juego y la historia en la que están inmersos. Otra forma de vender el producto es hacer el video del juego durante una partida. Los programas con los que los diseñadores crean estos videos suelen ser el 3D Studio Max, el Maya, etc. Dando lugar a videos de introducción como los siguientes:

(Para que os sea más fácil verlos os he puesto los videos que corresponden a cada juego en cada entrada)


Empire earth




Mezcla de varios juegos de estrategia miliar

Lineage



Age of empire




Starcraft


Warhammer



World of warcraft



miércoles, 30 de enero de 2008

Organización.

Dentro de todo videojuego de estrategia militar existe una organización, una distribución de tareas y herramientas para que se de lugar una evolución que permita cambios durante la partida. Esta organización se divide en cuatro bloques dependientes los unos con los otros. Estos bloques son:

Unidades. Las unidades son las personas con las que cuenta el jugador para llevar a cabo sus objetivos y misiones. Las hay de todo tipo y cada una de ellas tiene unas funciones independientes y están provistas de diferentes características, cada juego de estrategia militar cuenta con tropas diseñadas por la empresa o compañía productora pero las que mas se repiten son las siguientes:

Campesinos u obreros. Son las primeras unidades que tendrá el jugador a su disposición nada mas empezar la partida, su función es la de construir los edificios a través de los cuales mas tarde se podrán producir otro tipo de unidades, y la de suministrar al imperio los recursos necesarios para poder realizar dichas acciones.

Milicia. Esta es la tropa de ataque más básica con la que cuenta un ejército, sus características de combate son malas ya que según su historia son campesinos armados con palos.

Infantería ligera/pesada. Son las primeras tropas de un buen nivel que se obtienen, estas marchan a pie y según su armadura (ligera o pesada) es mejor para combatir en unos lugares o en otros.

Caballería ligera o pesada. Son tropas de un nivel mas avanzado, estas dependiendo del juego van con caballos u otro elemento para avanzar mas rápido, suelen tener mejores características de combate.

Ataque a distancia de corto y largo alcance. Estas tropas suelen aparecer en los primeros niveles junto con la infantería, como su nombre indica atacan a distancia por lo que son peores en combate cuerpo a cuerpo.

General. Es la mejor unidad de tu ejército, dispondrá de habilidades y armamento que se podrán ir mejorando progresivamente, este personaje suele ir en la mayoría de videojuegos acompañado por una guardia personal o ir en solitario.

Máquinas de guerra. Existen muchas variedades de este tipo unidades, desde los arietes para derribar sólidos muros de piedra o madera hasta las catapultas para atacar a tropas a una muy lejana distancia. Suelen poder conseguirse cuando el jugador llega a niveles muy avanzados del juego.

Recursos. Estos son los elementos necesarios para poder construir edificios, comprar unidades y mejorar sus habilidades. Los recursos más utilizados en la mayoría de videojuegos de estrategia militar son: oro, plata, madera, roca, carne, pescado, frutos y demás alimentos de cultivo.

Construcciones. Se entiende como construcciones la variedad de edificios que existen en un videojuego de estrategia miliar, cada uno de estos desempeña una función, ya sea la de producir tropas, armas de asedio, etc. En la mayoría de videojuegos los edificios pueden mejorarse esto aumenta su fortaleza y las habilidades que producen. Dentro de un enclave o ciudad pueden existir los siguientes: (el nombre o la cantidad de estos ejemplos puede ser diferente según el videojuego pero en la gran mayoría compartirán las mismas funciones).

Casa madre. A partir de este edifico se crean todos los demás, puede tener diversos nombres como ciudad, urbe… pero todos comparten las mismas funciones, en muchos casos si el jugador pretende mejorar el resto de edificios deberá mejorar esta construcción primero.

Murallas. La construcción de este elemento ayuda a proteger tus edificios y unidades de posibles enemigos.

Cuarteles. A través de esta construcción se pueden conseguir tropas de infantería y mejorar sus habilidades.

Cuadras. Gracias a esta construcción se pueden producir caballeros o jinetes.

Campo de tiro. Es en este edificio donde compran y mejorar los arqueros de corto y largo alcance.

Comerciantes. Dependiendo el grado de complejidad o de interés del videojuego podrán existir los comerciantes, estos son los puestos a través de los cuales tu ciudad puede mejorar sus ingresos, comerciando con otras ciudades.

Herreros. Este enclave mejora principalmente las características de las armas y armaduras de tus tropas haciéndolas más efectivas en combate.

Aguas públicas. Con esta construcción se mejora la higiene de tu ciudad ayudando a que esta te sea más leal.

Cultivos. Estos son los principales recursos para que tus tropas y aldeanos se alimenten.

Carreteras. Con este elemento tus tropas podrán recorrer mayor distancia durante un turno y además se podrán mejorar los ingresos de mercaderes.

Academias y universidades. Sirven para que tus futuros dirigentes tengan mejores aptitudes de manado y puedas tener mas mejoras para tu imperio.

Anfiteatros y circos. Son construcciones que en algunos casos te permiten producir algún tipo de tropa especial y además hacen que los aldeanos te sean más leales.

Templos. Mediante este tipo de construcciones se podrán producir tropas como magos, curas, monjes, etc.

Acciones básicas. Algo que en muchos videojuegos de estrategia militar se repite es que todas de las tropas tienen un mínimo acciones básicas como las siguientes: patrullar, avanzar, retroceder, explorar, atacar, defender y mantener la posición. Estas sirven para tener una mejor jugabilidad con las unidades que estés utilizando y hacer más fáciles y amenas las misiones en las que participes.

Efectos especiales.

Antiguamente en lo que a efectos especiales se refiere los videojuegos de estrategia militar eran muy simples y sosos, esto se reflejaba en que los personajes no realizaban ninguna animación durante o después de haber aniquilado a un enemigo o que al atacar una construcción esta tenía dos fases la casa original y una vez destrozada la casa demolida. Hoy en día con los avances tecnológicos en el mundo de la informática podemos ver claramente una serie de enormes diferencias. Los personajes con los que el jugador actúa realizan mas operaciones al igual de que se aplica automáticamente una nueva inteligencia artificial que hace que la acción cobre un nuevo y más emocionante realismo.

Algunos de los ejemplos que más encontramos actualmente es el aumento de efectos llamativos como el fuego al arder un edificio, la sangre que desprende un enemigo abatido, la cantidad de cadáveres que aparecen en el suelo una vez abatidos, los elementos naturales como la lluvia o la nieve en estaciones frías o el cambio de la noche al día al cabo de un tiempo.

(las siguientes imagenes y el video pertenecen al videojuego Warhammer 40.000 Dawn of war: Drak crusade)


Sonidos.

En todos los tipos de videojuegos de estrategia militar se establecen una serie de sonidos para cada una de los momentos en los que se sitúe la acción, para cada personaje, edificio, o elemento de la naturaleza, esto hace que el juego cobre un nuevo dinamismo y realismo ya que se logra mantener contacto con los elementos que están tu alrededor igual que en la vida real.

La caracterización de sonidos vendrá condicionada por el papel que tenga cada elemento con el que se quiera interactuar, un ejemplo claro es el de los campesinos, los campesinos en los juegos de estrategia militar llevan a cabo el papel mas importante, ya que son estos los que levantan un imperio y para ello tiene que realizar una gran cantidad de acciones como son: cazar, talar árboles, conseguir piedra, oro y plata, todas estas acciones tendrán un sonido personalizado para crear mas realismo, además de estos a los campesinos o constructores se les atribuye un papel (dentro del contexto del videojuego) mas servicial por lo que al situarse encima de ellos emitirán sonidos como: ``¿si, señor? ´´ Y al ordenarles algo contestarán antes de realizarlo``enseguida ´´. Estos ejemplos no difieren de por ejemplo las que puede llevar a cabo un soldado, pero en este caso sus sonidos serán más agresivos y rudos, al situar el cursor encima de ellos dirán frases como: ``a quien tengo que matar ´´ y al ordenarle que realice la acción contestará ``lo haré ´´. En el caso de elementos tales como edificios emitirán sonidos de procesos construcción, construcciones finalizadas y en algunos videojuegos los edificios llevan a cabo diversas funciones, por lo que al situarse encima de ellos reaccionar con el sonido del papel que desempeñen, un ejemplo puede ser una herrería y que al situarse encima de esta emita el sonido de un martillo chocando contra la fragua.

(los ejemplos de sonidos son del World of warcraft y Medieval total war)

martes, 29 de enero de 2008

Reglas de juego.

Antes de empezar. En todos los juego se maneja un vocabulario peculiar por lo que en cualquier guía describirán una terminología básica para una mejor comprensión de los lectores. En este apartado también vendrán incluidos algunos de los controles que mas se van a usar a lo largo de todo el juego mediante el ratón y el teclado, como por ejemplo: como seleccionar varias unidades, como atacar, etc.

Empezar el juego. En este apartado se explica detalladamente como llevar a cabo la instalación del videojuego en el ordenador o medio de reproducción. Básicamente consiste en la introducción del CD que lleva el juego en la CPU e instalar el software para poder hacer posible la interacción del videojuego con el sistema operativo.

Elegir un personaje/raza/mundo/facción. Una vez se haya cargado el videojuego, selecciona la opción crear un imperio, donde podrás elegir uno de entre todos los que ofrezca el juego. Al ser la primera vez que juegas no tendrás ningún personaje o imperio personalizado por lo que tendrás que prepararlo, esto lleva tiempo pero cuando el jugador es novato suele ser un pasatiempo ameno. Cada general e imperio tiene sus propias fuerzas y debilidades, además de poseer una serie de habilidades que le son particulares.

Entrar en el mundo. Cuando la partida inicial esté cargada podrás ver la localización de tu imperio en la zona que le corresponda, dependiendo del videojuego y el nivel de dificultad que se le aplique durante un mínimo de partidas el jugador podrá llevar a cabo las primeras funciones de su imperio sin que lo demás enemigos le ataquen.

En este primer apartado aparecerán ventanas emergentes en el que el jugador estará aconsejado de los movimientos y acciones básicas que puede realizar, estas ventanas podrán aparecer en el inicio del juego de diferentes formas, por ejemplo: en el Medieval total war aparecerá un general que te aconsejará de las acciones básicas para manejarte en una batalla, en el Diablo II se acercará un personaje llamado Warriv que te explicará cuales serán las funciones de cada elemento que te rodea.

Empezar una búsqueda y cómo usar el mapa automático. Las primeras acciones de búsqueda o comienzo de misiones se presentarán normalmente en un cuadro llamado ``misiones ´´ en estas aparecerá la información de tus misiones y como debes realizarlas. El mapa automático también se verá representado mediante una tecla rápida, éste te dará ubicación de tu personaje, generales, unidades y enclaves en el mapa global, en muchos casos el mapa se separará por mundos en los que cada jugador o imperio regentará individualmente.

Aventurarse en el mundo. Una vez seleccionada una búsqueda o misión es hora de ponerse en marcha. Ten en cuenta que una vez abandones tu posición seguro eres presa fácil para ser atacado por los demás enemigos que ocupan zonas cercanas a la tuya por la que deberás ir prevenido, para ello se suele armar un ejército importante con el que las primeras batallas acaben en victoria.

Combates en refriegas, batallas abiertas y emboscadas. Este tipo de combates se pueden dar de manera voluntaria o automática, para hacerlo de forma voluntaria sitúa el cursor sobre el monstruo o ejercito al que desees atacar. El monstruo o ejercito por lo normal suele brillar levemente y en la mayoría de los casos aparecerá información sobre la unidad en la parte superior de la pantalla o a un lado suyo, en otros casos en los que los juegos son mas complejos el jugador deberá enviar espías o alguna otra unidad con estas funciones para descubrir el número de tropas que posee el enemigo. En los casos en los que el enemigo te ataque de manera automática la forma de defenderse no será muy diferente a la que se realiza cuando se ataca.

Combate a distancia. Hay casos en los que el general sólo puede atacar a distancia, esto se debe normalmente por el tipo de arma que lleve en ese momento, la forma de ataque a distancia no difiere a la de ataque cuerpo a cuerpo. Para atacar sitúa el cursor sobre la unidad enemiga y pulsa atacar.

Tesoro/victorias/ conquistas. Muy a menudo, al morir un monstruo o al derrotar a un ejercito o imperio enemigo esté dejará atrás algún objeto. Para recogerlo sólo tienes que situarte encima de este y hacer clic. Tu general se acercará a al objeto y lo añadirá a su inventario. Hay ciertos objetos, como armadura y armas, que vienen equipados ya automáticamente, a menos q tu personaje ya venga equipado con algún objeto similar. También podrás encontrar objetos en barriles, cajas y otros escenarios, en muchos casos estos objetos pueden ser vendidos en las plazas de mercaderes. En los casos en los que conquistes un enclave este pasará automáticamente a ser de tu propiedad y consecuentemente tendrás que llevarle una gestión para obtener de él un mayor número de beneficios.

Muerte/derrota. Cuando un personaje o general tuyo reduce sus puntos de vida hasta llegar a cero morirá. Cuando ocurre esto, tu personaje cae al suelo y pierdes oro además de experiencia. En muchos videojuegos éste general no podrá ser revivido y se tendrá que elegir a un nuevo general que al ser inexperto será más difícil de controlar. En otros casos el general aparecerá en tu capital listo a ser utilizado otra vez pero con alguna reducción de sus habilidades.

jueves, 24 de enero de 2008

Armamento.

En todo juego de ámbito militar debe existir un armamento ya que este es fundamental para dirigir y perfeccionar las características y habilidades de un personaje, general o ejército. El argumento en la gran variedad de juegos suele dividirse en: armadura, armas, y objetos adicionales.

Armadura. La armadura es la prenda de protección que recibe cualquier personaje al que se la queramos incorporar, con esta nuestro personaje recibirá menos daño cuando un enemigo nos ataque, ésta según el juego se puede mejorar mediante herrerías o habilidades especiales de cada personaje. Existen diferentes tipos de armaduras como: armadura ligera, media y pesada, yelmos, escudos, botas, guantes, cinturones, etc.

Armas. Las armas son los objetos que se le proporcionan a los personajes para que incidan mas daño sobre sus enemigos. Normalmente las propiedades de las armas se verán afectadas en mayor o menor escala según las características y habilidades de nuestro personaje, existen armas tanto para combates de cuerpo a cuerpo como armas para ataques de larga distancia. Dentro de la gran variedad de armas que existen se clasifican las siguientes: espadas, hachas, porras, mazas, cetros, bastones, varas, arcos, ballestas, fechas, saetas, lanzas y jabalinas.

Objetos adicionales. Con estos objetos se pretende facilitar y motivar la participación del espectador o jugador al videojuego. Con estos objetos el personaje puede mejorar sus habilidades y técnicas, suministrase vida o magia, mejorar sus armas mediante venenos o otros atributos, aprender técnicas y magias mediante libros, ampliar sus tesoros e ingresos, etc. Algunos de los objetos más comunes son: oro, plata, bronce, joyas, gemas, pociones, pergaminos, tomos, altares y pozos.

A parte de esto, cada armadura, arma u objeto tiene en cuenta factores como:

Durabilidad. Es la resistencia que tiene el instrumento que porte el jugador para romperse mediante ataques cuerpo a cuerpo, los agentes ambientales o el daño sufrido por enemigos.

Calidad. Normalmente el jugador comprará las armas, las armaduras y los objetos en tiendas o se lo encontrará en cofres, baúles, barriles… a lo largo del mundo en el que esté ambientado el videojuego, la calidad influirá directamente en las ventajes e inconvenientes que tenga el instrumento en los diferentes factores que tenga el juego.

Magia. En algunos casos los instrumentos que posea el jugador podrán tener mejoras mágicas, esto quiere decir que se les aplicará un porcentaje de mejoras sobre los generales o ejércitos a la hora de efectuar alguna acción. Los objetos mágicos aparte de los incluidos en armas y armaduras se clasifican en: objetos mágicos, objetos raros, objetos únicos, objetos fragmentados y objetos engarzados.


Las imagenes aportadas pertenencen al videojuego Lineage II

Historia.

En lo que respecta a la historia de un videojuego de esta estrategia militar dentro de un ambiente de ficción esta puede ser muy diversa y variada, puede tratar de mundos futuros o de tiempos pasadas en las que habitaban mas razas pero algo que tienen en común es que todas tienen un argumento que sitúa una acción en un mundo binario de ceros y unos, de buenos y malos, en el que no hay espacio para la duda, el protagonista de la historia se ve obligado a atravesar un territorio hostil plagado de enemigos a los que debe eliminar o en algunos casos pactar con ellos formando alianzas para llevar a cabo su misión. En la mayoría de los casos la trama del videojuego consiste en la superioridad de una raza frente a las otras, la dominación total por medio del control de territorios, superioridad en comercio, ingresos, tecnología…siempre teniendo en cuenta el ejército como factor fundamental para la victoria.

Escenarios.

Los escenarios o ambientes de los videojuegos de animación de estrategia militar son aquellos que componen el mapa global del videojuego. Cada imperio o raza tiene asignada una zona dentro de un mapa, el conjunto de zonas de todos los imperios o razas forman el mapa global del videojuego. Las formas, aspectos y detalles de cada escenario vendrá acondicionado según el imperio que resida en esa zona, por ejemplo: un tipo de raza muy utilizada en los videojuegos de estrategia militar dentro de un mundo de ficción es el de los ´´ no muertos ´´ este imperio esta formado por tropas de formas monstruosas como vampiros, zombis, momias, etc. Por ese motivo su escenario está ambientado con un paisaje tétrico, sin ningún rastro de vegetación ni naturaleza, esta zona normalmente está compuesta por tierra negra, árboles quemados y un cielo oscuro.


Personajes.

Los personajes son los actores de la historia que desarrolla el videojuego. En la mayoría de los casos dentro de un videojuego de un ámbito militar existe un protagonista principal o general que se encarga de llevar a cabo tus objetivos y misiones. Dependiendo del videojuego y de sus características el general tiene unas habilidades específicas y concretas pero hoy en día, la competencia en este sector ha hecho que los diseñadores y demás programadores de las empresas de videojuegos tengan que mejorar cada uno de los apartados de los que se compone la trama. El jugador tiene a su disposición una serie de habilidades que le ayudarán a mejorar su personaje para cumplir mejor sus misiones, los roles de estos personajes son:

- Puntos de experiencia y subida de niveles. Uno de los principales objetivos de los juegos de animación de estrategia militar es el progreso y desarrollo del personaje, ciudad o ejército. Según juegas irás consiguiendo puntos de experiencia al vencer malvadas criaturas o tropas enemigas que asedian tu mundo. Completando ciertos niveles predeterminados de experiencia, el personaje principal o general ``sube de nivel ´´. Normalmente puedes ver el progreso entre niveles de tu personaje en alguna de las zonas de tu monitor.

Al pasar de nivel se mejorarán las habilidades de tu personaje automáticamente. Además de esto podrás mejorar manualmente algunas otras habilidades que te interesen avanzar.

- Atributos de los personajes. Cada vez que pases de nivel se mejorarán los atributos con los que cuente tu general, algunos de los atributos extra que suelen tener este tipo de videojuegos son:

- Puntos de experiencia

- Fuerza

- Destreza

- Vitalidad

- Energía

- Resistencia al fuego

- Resistencia al frío

- Resistencia a los relámpagos

- Resistencia al veneno.

- Árbol de habilidades. Cada vez que subes de nivel consigues puntos de habilidad. Las habilidades son las facetas individuales que posee cada tipo de personaje. Dependiendo de las características de cada raza, zona o imperio estos tienen diferentes caminos. Al poder elegir distintos caminos de habilidades, el jugador tendrá la oportunidad de personalizar su personaje, lo que le permitirá descubrir el juego de diferentes maneras. Los personajes nuevos sólo tienen unas habilidades disponibles. Dispondrás de más habilidades según avances de nivel y se vayan potenciando las habilidades iniciales.

- Clases de personajes. Dependiendo del videojuego pueden existir un número limitado de imperios, razas o generales. Actualmente dentro de los videojuegos de animación de estrategia militar dentro de un mundo de ficción existen dos clases de juegos: Los ambientados en una época pasada y repleta de muchas razas de carácter natural y los ambientados en una época futura repleta de tropas de tipo pero con la incorporación de tropas de carácter no biológico (robots). Dependiendo del imperio, ejército o general las diferentes tropas que componen cada uno de estos bloques tendrán diferentes características o habilidades.

A continuación se mostrarán las distintas razas que puede tener un videojuego (en este caso world of warcraft) de estrategia militar dentro de un mundo de ficción







FACTORES QUE DEFINEN UN VIDEOJUEGO DE ANIMACIÓN

A la hora de crear un videojuego de animación de estrategia militar se deben tener en cuenta una serie de apartados para que tenga una estructura clara y completa. Los principales factores que se tienen q tener en cuenta son:

-Personajes

-Escenarios

-Historia

-Armamento

-Reglas del juego

-Sonidos

-Efectos especiales

-Organización

jueves, 17 de enero de 2008

CONCEPTOS BÁSICOS

Un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Desde su aparición, a principios de los de la década de 1970 en California, los videojuegos han alcanzado una gran relevancia cultural y económica. Su influencia trasciende el ámbito estricto de las industrias del entretenimiento, de la informática y de la electrónica de consumo, a las cuales, están relacionadas entre si. El entretenimiento informático implica aspectos relacionados con los hábitos culturales en sentido amplio

Empezaremos esta sección con el elemento mas básico que todos conocemos a través del cual visualizamos los videojuegos, el monitor, éste se conecta al computador a través de una tarjeta de video. Esta tarjeta es un circuito integrado que nos permite transformar las señales digitales con las que trabaja Este proceso es realizado a través de un conversor analógico-digital que toma la información que se encuentra en la memoria de video y luego la lleva al monitor. El conversor con el que realizamos esta acción se conoce como RAMDAC.

La superficie de la pantalla de un monitor es fluorescente y está compuesta por líneas horizontales. El hardware del monitor actualiza de arriba hacia abajo cada una de estas líneas. Para dibujar una imagen completa el monitor lo hace a una cierta velocidad, a esto se le conoce como frecuencia de refrescado y se mide en Hz. Los valores frecuentes son de 60/70 Hz.

El tiempo que existe entre dos refrescos de pantalla se conoce como vertical retrace, y corresponde al momento en que el haz de electrones del monitor regresa a la parte superior de la pantalla.

El concepto más básico usado en la programación gráfica es el de Pixel, significa Picture Element, es decir, un elemento de una imagen que corresponde a la unidad mínima que esta puede contener. La imagen que está formada por un arreglo ordenado de pixeles en forma de grilla o cuadricula, se conoce con el nombre de Bitmap. Un bitmap posee dimensiones: ancho y alto (que se miden en número de pixeles) y además tiene asociado un formato, que puede ser alguno de los ya conocidos: bmp, png, jpg, gif, etc.

Una imagen tiene otras características, aparte de sus dimensiones, una de estas es la profundidad de color. Esto corresponde al número de bits necesarios para poder representar un color, es conocido por las siglas BPP (Bits Per Pixel).

El número de bits que podemos utilizar es de 1, 8, 16, 24 o 32. Con este dato podemos saber cual será el número máximo de colores que puede representar una imagen en pantalla. El color se representa en pantalla utilizando el Modelo RGB (Red, Green, Blue), es decir, para formar un color necesitamos conocer la intensidad de estos colores primarios.

La resolución nos permite conocer cuanto detalle existe en una imagen, esto quiere decir que a mayor resolución obtendremos mayor calidad. La resolución no solo se aplica a una imagen, sino que también a la pantalla o monitor. Existen algunas resoluciones estándar: 320x200, 320x240, 640x480, 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x720, etc. El Modo de video es la unión de la resolución con la profundidad de color y se denota como AnchoxAltoxBpp.

La Video RAM, básicamente es la memoria o buffer que se encuentra en la tarjeta de video. Toda tarjeta de video tiene como mínimo una memoria, un microprocesador, una caché y un bus de datos, que normalmente es AGP.

En la Video RAM se almacenan los datos que serán mostrados posteriormente en la pantalla, estos datos pueden ser texturas, vértices, etc.

-Técnicas 2D

Sprites

Un sprite es cualquier objeto que aparece en nuestro videojuego. Normalmente tiene asociado algunos atributos, siendo los más básicos una imagen y una posición. Los sprites pueden ser estáticos o dinámicos. Al hablar de sprite estático, nos referimos a un objeto que no cambiará su posición durante el videojuego, por ejemplo la imagen de una llama, piedra, etc. En cambio un sprite dinámico, es aquel que tendrá algún tipo de movimiento, el cual puede ser realizado por el usuario o por el computador, por ejemplo el sprite de un jugador o de los enemigos.

Animación de Sprites

Esto es bastante simple, aquí aparece el concepto de frame o cuadro, que corresponde a una de las imágenes que forman la animación completa de un sprite. El número de frames dibujados en un periodo de tiempo se conoce como frame rate (tasa de frames), siendo un aspecto muy importante en la animación, ya que de esto depende la calidad de animación que obtendremos. Si cada uno de los frames se muestra muy rápido o muy lento, la ilusión del movimiento se perderá y el usuario verá cada uno de los frames como una imagen separada. La totalidad de los frames que forman un personaje, suele almacenarse en un solo archivo de imagen, a esto se le llama sprite sheet, es decir, una imagen donde tenemos secuencias de frames para las diferentes acciones que puede realizar un personaje en un videojuego.

Transparencias

Transparencias: Color Keys

Cuando mostramos una imagen en pantalla, esta siempre se verá como un cuadrado o rectángulo, pero sabemos que dentro tiene la representación de un objeto, personaje, enemigo, ítem, etc. Al dibujar esta imagen queremos ver solo la forma que representa, para esto debemos elegir algún color transparente, pintar con ese color las zonas que no queremos que aparezcan y luego dibujar la imagen ignorando dicho color.

Transparencias: Máscara

Existe otro método para ignorar un color en una imagen, el uso de una máscara que se antepone al bitmap original, es decir, debemos tener otro bitmap que indica cuales son los pixeles transparentes.

Transformaciones

Translation

Esta es la transformación más simple, corresponde a cambiar la posición del sprite para luego dibujarla en otro lugar de la pantalla, dando el efecto de movimiento, sin duda lo más usado en cualquier videojuego. Y se resume en asignar una nueva posición a las coordenadas (x, y) del sprite.

Rotation

Consiste en girar el sprite un número determinado de grados. Se usa para mostrar objetos vistos desde otro ángulo.

Scaling

Consiste en escalar una imagen, es decir, cambiar su tamaño (normalmente de forma proporcional), ya sea un aumento o una disminución. Se puede usar para dar un efecto de profundidad.

Flipping

Básicamente existen dos tipos, Vertical Flip que corresponde al efecto que se produce cuando se refleja un objeto en el agua y Horizontal Flip que corresponde al reflejo de un objeto en un espejo.

Alpha blending

Alpha blending o mezclado alpha es una técnica para crear transparencias en una imagen con respecto al fondo. Para lograr esto se agrega un cuarto canal a un color, llamado canal alpha. Ahora los colores de una imagen se representarán como RGBA. Cada valor alfa de un pixel representa su grado de opacidad, donde un valor cero indica un 100% de transparencia, y a medida que aumentamos su valor se irá haciendo más opaco. El rango va desde 0 a 255.

Screen Buffer

El screen buffer es un área de la memoria de video, donde podemos dibujar algo que se mostrará en la pantalla. Si queremos mostrar un pixel, debemos tener un puntero a la dirección de memoria de video y calcular la posición donde queremos dibujar el pixel y luego en esa posición copiar el byte o los bytes que representan el color.

Surface

Básicamente es una zona de memoria que puede estar en la RAM o Video RAM y es usada para almacenar un bitmap.

Blitting

El blitting es una operación para transferir un bloque de bytes (surface) de un sector de la memoria a otra es una forma de renderizar (dibujar) sprites con o sin transparencias sobre un fondo. Esta técnica puede ser acelerada por hardware, lo cual ayuda a incrementar bastante el rendimiento, de hecho esta operación es una de las más críticas en cualquier videojuego.

Double Buffering

Para entender esta técnica, antes que todo debemos saber que el monitor ya sea CRT (Tubo de rayos catódicos) o LCD (Pantalla de cristal líquido), no dibuja la imagen en la pantalla instantáneamente, sino que lo hace pixel a pixel, partiendo desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha. Esto se realiza a una velocidad bastante rápida que el ojo humano no percibe, y a este tiempo, como vimos al principio, se le conoce como frecuencia de refrescado.

Dirty Rectangles

Esta técnica es una forma de optimizar la anterior. Con Double Buffering su funcionamiento es bastante simple. Copiaremos a la Video RAM solo las áreas de la pantalla que han cambiado, por lo tanto, cada vez que algún sprite cambie su posición, copiaremos a la memoria de video el área de un rectángulo que rodee al sprite y la colocaremos justo en las mismas coordenadas en la Video RAM.

Clipping

Consiste en definir una área de recorte para la pantalla, es decir, todo lo que se dibuje fuera de esta área será ignorado y no se mostrará en pantalla.

Sincronización en los videojuegos

Lo ideal en cualquier videojuego, es que todos los objetos se muevan a la misma velocidad, independiente de la velocidad del computador donde se ejecute.

Sincronización por Framerate

El primer método, consiste en sincronizar el framerate, también conocido como FPS o Frames per Second (Frames por segundo). Al hablar de FPS, nos referimos a la frecuencia con que se ejecuta el ciclo principal de un videojuego en un segundo. A mayor cantidad de FPS obtendremos una mayor fluidez en las animaciones.

Sincronización por Tiempo

El segundo método consiste en sincronizar en base al tiempo. En este método no importa el framerate que posea el videojuego, pero aun así los objetos se moverán a la misma velocidad en todas las máquinas.

ESCUELAS DE ANIMACIÓN

A continuación se muestran las siguientes páginas Web de algunas de las más prestigiosas e importantes escuelas de animación tanto a nivel nacional como internacional:


www.animum3d.com


www.esdip.com


www.9zeros.com


www.aulatematica.com


www.pepe-school-land.com


www.escuelatrazos.es


www.sintesys.net


www.elisava.net


www.khm.de


www.filmakademie.de


www.tu-braunschweig.de


www.rmit.edu.au/dsc


www.jmc.net.au


www.alphachannel.com/br


www.cadritech.com/br